Rúbricas 7

49 Lo complejo y lo complicado Los circuitos de una computadora son complicados, incluyen un enorme número de componentes, pero es posible inventariarlos en su totalidad. La relaciones entre gente, en cambio, son complejas. Diferentes aspectos interactúan unos con otros en un estado de cambio constante, impidiendo que un observador pueda desarrollar una descripción completa o una explicación definitiva. Esta diferenciación es útil cuando se trata de establecer objetivos para una acción de diseño: un problema complicado puede ser resuelto; pero un problema complejo sólo puede ser reducido. Un problema complicado puede ser comprendido por medio de investigaciones cuantitativas; uno complejo requiere el uso combinado de investigaciones cuantitativas y cualitativas. El diseño es una actividad interdisciplinaria centrada en problemas No es posible continuar pensando que el diseño es una disciplina desligada de otras, ni tampoco listar las disciplinas que interactúan con el diseño. Cada problema de diseño debe analizarse para determinar el grupo de disciplinas que debe usarse para enfrentarlo, comprenderlo y proponer una respuesta. Este trabajo multidisciplinario debe transformarse en interdisciplinario, es decir, en la disolución de las fronteras entre las disciplinas cuando se enfrenta el problema. De todas maneras, como dice Bernd Meurer, el trabajo interdisciplinario supone la existencia de competencia disciplinaria. Por tanto, el diseñador debe ser educado para entender su disciplina, pero también para trabajar eficazmente con profesionales y académicos de otros campos. El diseñador como identificador de problemas Muy comúnmente se define al diseñador como solucionador de problemas, pero esto presupone que alguien trae el problema para que el diseñador lo resuelva. La definición del problema, sin embargo, es la mayor decisión de diseño; es la que establece prioridades y dirige recursos. Es necesario entonces que, además de reaccionar a los pedidos de clientes, los diseñadores se ocupen de analizar el medio en que viven e identificar los problemas que necesiten ser enfrentados por el diseño; no hay nadie mejor que un diseñador para determinar dónde puede hacerse una contribución significativa. Una vez identificado y definido un problema, hay que tener las necesarias habilidades para generar los recursos que permitan desarrollar la respuesta de diseño. Forma, materiales y autoexpresión versus contenido y contexto Las mayores preocupaciones de la educación en diseño, basadas en las vanguardias artísticas de los años veinte, fueron la forma, los materiales y la expresión personal. Notamos que la educación del diseñador de hoy, más de setenta años más tarde, se centra, en general, en los mismos aspectos, en detrimento de la atención que los contenidos y los contextos necesitan. Tenemos ahora mucha experiencia colectiva en formas y materiales, pero hay que transformar ese interés en lo autoexpresivo en inventiva y riqueza de recursos que permitan crear mensajes prestando atención a los lenguajes del público en cuestión. Necesitamos también concentrarnos en formalizar y codificar el análisis de contenidos y contextos, para incorporarlos en las rutinas de los procesos de diseño. Objetos mentales y escalas de valor Las opiniones de la gente se forman con base en estas dos dimensiones, que son muy útiles de considerar para el diseñador que trabaja en comunicaciones persuasivas. Los objetos mentales pueden ser concretos, como la Torre Eiffel o mi madre, o pueden ser más abstractos, como la noción de placer o una ecuación matemática. Las escalas de valores normalmente se refieren a polaridades, tales como bueno-malo, lindo-feo, útil-inútil, atractivo-repulsivo, etc. La posición de los objetos mentales en las escalas de valores crea la base para las actitudes de la gente, y define el terreno y el objetivo de las comunicaciones persuasivas, las cuales se basan en la generación de cambios en la posición que ciertos objetos mentales tienen en las mencionadas escalas. El diseño como proceso versus el diseño como producto (el diseño iterativo) Las soluciones de diseño son siempre parciales. Toda acción de diseño puede mejorarse a medida que se conoce más el problema tratado. En el diseño de formularios, David Sless ha acuñado el término “diseño iterativo”. Esto quiere decir, diseño que se hace y se rehace hasta que el nivel de errores producidos por los usuarios se reduce al mínimo posible. Para llegar a esto se hacen prototipos y pruebas con usuarios. Después de un tiempo, sin embargo, es posible que un nuevo análisis del producto, a la luz de más experiencias, permita un rediseño y una adicional reducción de errores. De este modo, la relación con el cliente se hace a largo plazo, de la misma manera que se opera en campañas de seguridad vial o de seguridad en el trabajo o en el deporte. Las estrategias comunicacionales usadas deben verse siempre como mejorables, con base en la experiencia acumulada y crecimiento de la comprensión de un problema. Mercado, consumidores y gente Es importante evitar la aceptación de términos que reducen la complejidad de la gente a la unidimensionalidad de palabras como “consumidor”. Es cierto que, en términos de una economía de mercado, muchas veces se define a las personas como consumidores. Sin embargo, es necesario recordar que la gente rebasa esa definición, que el término “consumidor” es moralmente inaceptable como sinónimo de gente y comunicacionalmente inadecuado como referente

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